Conceptos básicos
El backgammon es un juego entre dos jugadores sobre un tablero especialmente construido. Cada jugador controla un conjunto de 15 fichas idénticas, llamadas fichas, que se diferencian de las de su oponente por un color de contraste.
Las fichas de cada jugador se mueven por el tablero en direcciones opuestas previamente designadas (en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario), en función de las tiradas de un par de dados.
Tablero
El tablero contiene 24 triángulos isósceles estrechos. Los extremos puntiagudos de 12 triángulos que salen del borde superior del tablero se enfrentan a los extremos puntiagudos de 12 triángulos que salen del borde inferior del tablero, como los dientes superiores e inferiores de un tiburón.
Cada triángulo se denomina punto. Los puntos funcionan como espacios en el tablero, a lo largo de los cuales se mueven las fichas de los jugadores, en función de la tirada de dados. Los puntos están numerados del 1 al 24, como se muestra en la imagen de abajo.
Físicamente, el tablero está dividido verticalmente en dos mitades rectangulares empotradas, por una cresta que corre por su centro, llamada barra. Hay un marco elevado alrededor de los bordes exteriores de ambas mitades del tablero, que coincide con la altura de la cresta central o barra.
Nocionalmente, el tablero está dividido en cuatro cuadrantes. A un lado de la barra -los jugadores deciden de mutuo acuerdo si es la mitad izquierda o la derecha-, los dos cuadrantes enfrentados son los "tableros locales " de cada jugador. Los dos cuadrantes enfrentados del otro lado de la barra son sus respectivos "tableros exteriores".
Por lo tanto, en la figura que se muestra a continuación, los cuadrantes 1 y 4 son los tableros locales, mientras que los cuadrantes 2 y 3 son los tableros exteriores, para los jugadores 1 y 2 respectivamente.
Tablero inicial
El jugador 1, que juega con fichas de color más oscuro, empieza con:
- 5 fichas en el punto 6 de su cuadrante de origen
- 3 fichas en el punto 8 de su cuadrante exterior
- 5 fichas en el punto 13 del cuadrante exterior del jugador 2
- 2 fichas en el punto 24 del cuadrante interior del jugador 2
El jugador 2 juega con fichas de color claro, cuyas posiciones iniciales reflejan las de las fichas del jugador 1, como se muestra en la figura siguiente.
Juego
Objetivo general
Cada jugador debe, a través de una combinación de suerte (tirada de dados) y tácticas ofensivas y defensivas (anotar golpes, colocar bloqueos, etc.), intentar mover todas sus fichas, primero a sus respectivos cuadrantes, y luego sacarlas del tablero, mientras intenta evitar que su oponente consiga el mismo objetivo. El primer jugador que saque todas sus fichas del tablero gana la partida.
Sentido del movimiento
Como se muestra a continuación, el jugador 1 intenta mover todas sus fichas de color más oscuro, distribuidas por el tablero, en el sentido contrario a las agujas del reloj, primero a su cuadrante de origen (el cuadrante inferior derecho), antes de sacarlas del tablero.
Mientras que el jugador 2 mueve sus fichas de color más claro, distribuidas por el tablero, en el sentido de las agujas del reloj, primero a su casa, el cuadrante superior derecho, antes de sacarlas del tablero.
¿Quién va primero?
Ambos jugadores tiran un dado cada uno. Empieza el que saque el número más alto. Los dos números así obtenidos (para decidir quién va primero) se convierten en la primera tirada del juego. El jugador que empieza, se mueve en base a esta misma tirada.
Base para el movimiento
Los jugadores se turnan para mover sus fichas hacia delante a través de los puntos, en la dirección designada, basándose en la tirada de los dados.
La ficha de un jugador no puede moverse a un punto que ya esté ocupado por dos o más fichas de su oponente. En tales casos, el jugador debe encontrar un movimiento alternativo.
A diferencia de muchos otros juegos de mesa, los números mostrados por los dos dados en cada tirada, no se toman acumulativamente, sino que constituyen jugadas separadas.
En otras palabras, si un jugador saca un 2 y un 4, puede mover una ficha cuatro puntos hacia delante y otra ficha dos puntos hacia delante, siempre que ambos puntos de destino estén abiertos (no estén ya ocupados por dos o más fichas del adversario).
El jugador puede, por supuesto, elegir mover una ficha seis puntos por delante, pero todavía se considera como dos movimientos separados. El jugador puede completar este movimiento siempre que:
- El punto de destino (seis puntos por delante) está abierto
- Uno o ambos puntos intermedios (dos o cuatro puntos por delante) estén abiertos.
Tenga en cuenta que incluso si uno de los puntos intermedios (por ejemplo, dos puntos más adelante) no está abierto, el jugador puede avanzar seis puntos si primero elige avanzar cuatro puntos (evitando así el bloqueo) y luego avanzar los dos pasos restantes sin impedimentos, y viceversa.
Sin embargo, el jugador no puede avanzar seis puntos aunque esté abierto, si los dos puntos intermedios (dos y cuatro puntos por delante) no están abiertos (es decir, el adversario tiene dos o más fichas en ambos puntos intermedios), ya que el jugador está bloqueado para realizar cualquiera de los dos movimientos constituyentes que suman seis.
Bloqueos
Un jugador puede establecer deliberadamente un bloqueo (varios puntos muy próximos, con pilas de dos o más fichas) como táctica defensiva, impidiendo el avance de un cierto número de fichas de su adversario.
Golpes y reentradas
Un jugador puede intentar deliberadamente una táctica ofensiva apuntando a un punto concreto del tablero, ocupado por una sola ficha -llamada blot- perteneciente a su adversario. Cuando el jugador aterriza en ese punto, anota un acierto contra el blot contrario, enviándolo a la barra.
El adversario debe entonces tirar el dado para poner la ficha en la barra, de nuevo en juego, empezando por el punto más alejado de su destino final (cuadrante de casa), antes de que pueda proceder a mover cualquier otra ficha.
Si el jugador saca un número en el dado que bloquea la ficha en la barra, de volver a entrar en el tablero (debido a la presencia de una pila de dos o más fichas del primer jugador en el punto de aterrizaje) el oponente pierde ese turno y espera al siguiente turno para intentarlo de nuevo .
Tirar dobles
Un jugador que saca dobles juega los números que aparecen en el par de dados dos veces. Así, un jugador que saque dos seises, por ejemplo, tendrá cuatro turnos de seis cada uno. Puede utilizar cualquier combinación de fichas para completar la jugada con la máxima ventaja.
Retirada
Una vez que un jugador ha colocado todas sus fichas en su cuadrante, puede empezar a sacarlas del tablero y apilarlas en un estante especial que suele haber en el marco lateral del tablero. Esto también lo determina la tirada de dados. El jugador que saque primero todas sus fichas del tablero será declarado vencedor.
Doblar
Todos los juegos de backgammon vienen con un cubo de doblar que se suele utilizar para apostar o en torneos, en los que se juegan varias partidas y los ganadores se deciden en función del mayor número de partidas ganadas.
El cubo de doblar puede utilizarse en cualquier momento de la partida. Permite a los jugadores, que creen estar en una posición favorable, subir la apuesta, registrar entre 2 y 64 partidas ganadas con una sola victoria.
El cubo de doblar lleva los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. El jugador muestra cuánto está subiendo la apuesta colocando el cubo de forma que muestre el número correspondiente boca arriba.
Si el adversario se niega a aceptar la apuesta, pierde la partida. Si el adversario acepta la apuesta, es dueño del cubo y puede volver a doblar la apuesta, si las tornas cambian a su favor.
Gammones y Backgammons
Al final de la partida, si el jugador perdedor no ha podido retirar ni una sola de sus fichas, queda eliminado y pierde dos partidas (o el doble del valor del cubo de doblar).
Peor aún, si el perdedor no ha sido capaz de sacar ninguna de sus fichas y todavía le queda una ficha en la barra o en el cuadrante del adversario, es expulsado y pierde tres partidas (o tres veces el valor del cubo de doblar).
Reglas opcionales
Dobles automáticos
Si salen números idénticos en el primer turno, el cubo de doblar se convierte automáticamente en dos. El vencedor de esa partida acaba registrando al menos dos victorias.
Castores
Cuando un jugador redobla inmediatamente después de aceptar un doble, conservando el cubo de doblar. El oponente tiene entonces la opción de aceptar y continuar, o rechazar y perder la partida, como con un doble normal.
Glosario de backgammon/Regla Jacoby
Los gammons y backgammons cuentan como una sola victoria a menos que se ponga en juego el cubo de doblar. Esto anima a los jugadores a acelerar la partida utilizando el cubo de doblar en cada partida.
Ir a jugar! Royal Chess Mall
El backgammon puede parecer poco convencional y complicado para los principiantes, pero una vez que los jugadores se acostumbran a las reglas y empiezan a entender y desplegar movimientos más avanzados, se convierte en un juego cada vez más atractivo. Quién sabe, ¡podrías ser el próximo en subirte al carro del backgammon!
Ofrecemos juegos de backgammon de madera de alta calidad hechos a mano en tamaño de viaje, como se muestra a continuación.
|
Juego de backgammon de viaje de madera hecho a mano disponible en variantes de 10" y 6
|
Juego de viaje magnético 2 en 1 de ajedrez y backgammon |