Grundlagen
Backgammon ist ein Spiel zwischen zwei Spielern auf einem speziell konstruierten Brett. Jeder Spieler verfügt über einen Satz von 15 identischen Steinen - Steine oder Chips genannt -, die sich von denen des Gegners durch eine andere Farbe unterscheiden.
Die Spielsteine eines jeden Spielers bewegen sich auf der Grundlage von Würfelwürfen in vorher festgelegten, entgegengesetzten Richtungen (im Uhrzeigersinn und gegen den Uhrzeigersinn) über das Brett.
Spielbrett
Das Spielbrett enthält 24 schmale gleichschenklige Dreiecke. Die Spitzen von 12 Dreiecken, die aus der oberen Kante des Spielbretts herausragen, stehen den Spitzen von 12 Dreiecken gegenüber, die aus der unteren Kante des Spielbretts herausragen - ähnlich wie die obere und untere Zahnreihe eines Hais.
Jedes Dreieck wird als Punkt bezeichnet. Die Punkte fungieren als Felder auf dem Spielbrett, entlang derer sich die Spielfiguren je nach Würfelwurf bewegen. Die Punkte sind fiktiv von 1 bis 24 nummeriert, wie auf dem Bild unten zu sehen.
Das Spielbrett ist vertikal in zwei vertiefte, rechteckige Hälften geteilt, die in der Mitte von einer Leiste durchzogen werden. An den Außenkanten der beiden Hälften des Spielbretts befindet sich ein erhöhter Rahmen, der der Höhe der zentralen Leiste entspricht.
Das Spielbrett ist in vier Quadranten unterteilt. Auf einer Seite der Leiste - die Spieler entscheiden einvernehmlich, ob es sich um die linke oder die rechte Hälfte handelt - sind die beiden einander gegenüberliegenden Quadranten die "Heimatbretter" jedes Spielers. Die beiden Quadranten, die sich auf der anderen Seite der Leiste gegenüberliegen, sind die jeweiligen "Außenbretter".
In der nachstehenden Abbildung sind also Quadrant 1 und 4 die Heimbretter, während Quadrant 2 und 3 die Außenbretter für Spieler 1 bzw. 2 sind.
Aufgestelltes Brett
Spieler 1, der mit dunkleren Chips spielt, beginnt mit:
- 5 Chips auf Punkt 6 in seinem Heimquadranten
- 3 Chips auf Punkt 8 in seinem äußeren Quadranten
- 5 Chips auf Punkt 13 im äußeren Quadranten von Spieler 2
- 2 Chips auf Punkt 24 im Heimatquadranten von Spieler 2
Spieler 2 spielt mit hellen Chips, deren Startpositionen denen der Chips von Spieler 1 entsprechen, wie in der Abbildung unten gezeigt.
Spielverlauf
Allgemeines Ziel
Jeder Spieler muss durch eine Kombination aus Glück (Würfeln) und offensiver und defensiver Taktik ( Treffer erzielen, Blöcke aufstellen usw.) versuchen, alle seine Chips zunächst in den eigenen Heimquadranten zu bringen und dann ganz vom Brett zu nehmen, während er gleichzeitig versucht, seinen Gegner daran zu hindern, das gleiche Ziel zu erreichen. Der erste Spieler, der alle seine Chips vom Spielfeld trägt, gewinnt das Spiel.
Richtung der Bewegung
Wie unten dargestellt, versucht Spieler 1, alle seine dunkleren Chips, die auf dem Spielbrett verteilt sind, gegen den Uhrzeigersinn zunächst in seinen Heimatquadranten - den unteren, rechten Quadranten - zu bringen, bevor er sie vom Spielbrett trägt.
Spieler 2 versucht, seine hellen Chips im Uhrzeigersinn zuerst zu seinem Haus - dem oberen, rechten Quadranten - zu bewegen, bevor er sie vom Brett nimmt.
Wer ist zuerst dran?
Beide Spieler würfeln jeweils einen einzelnen Würfel. Derjenige, der eine höhere Zahl würfelt, beginnt. Die beiden gewürfelten Zahlen (um zu entscheiden, wer zuerst dran ist) sind der erste Wurf des Spiels. Der Spieler, der beginnt, zieht auf der Grundlage dieses Wurfs.
Grundlage für die Bewegung
Die Spieler ziehen abwechselnd ihre Chips auf der Grundlage des Würfelwurfs in die entsprechende Richtung weiter.
Der Chip eines Spielers kann nicht auf einen Punkt bewegt werden, der bereits von zwei oder mehr gegnerischen Chips besetzt ist. In solchen Fällen muss der Spieler einen alternativen Zug finden.
Im Gegensatz zu vielen anderen Brettspielen werden die Zahlen, die die beiden Würfel bei jedem Wurf anzeigen, nicht kumuliert, sondern stellen separate Züge dar.
Mit anderen Worten: Wenn ein Spieler eine 2 und eine 4 würfelt, kann er einen Chip vier Punkte vorwärts und einen anderen Chip zwei Punkte vorwärts bewegen, vorausgesetzt, beide Zielpunkte sind offen (nicht bereits durch zwei oder mehr gegnerische Chips besetzt).
Der Spieler kann natürlich auch einen Chip sechs Punkte vorwärts bewegen, aber das wird immer noch als zwei separate Züge angesehen. Der Spieler darf diesen Zug ausführen, sofern:
- Der Zielpunkt (sechs Punkte voraus) ist offen
- Einer oder beide Zwischenpunkte (zwei oder vier Punkte voraus) sind offen.
Auch wenn ein Zwischenpunkt (z. B. zwei Punkte vor dem Ziel) nicht offen ist, kann der Spieler sechs Punkte vorwärts ziehen, indem er zunächst vier Punkte vorwärts zieht (und damit die Blockade umgeht) und dann die restlichen zwei Schritte ungehindert vorwärts zieht - und umgekehrt.
Der Spieler kann jedoch nicht sechs Punkte vorwärts ziehen, selbst wenn er offen ist, wenn die beiden Zwischenpunkte (zwei und vier Punkte vor ihm) nicht offen sind (d.h. der Gegner hat zwei oder mehr Chips auf beiden Zwischenpunkten), da der Spieler daran gehindert wird , einen der beiden Teilzüge zu machen, die zusammen sechs ergeben.
Blöcke
Ein Spieler kann absichtlich einen Block (mehrere Punkte in unmittelbarer Nähe, mit Stapeln von zwei oder mehr Chips) als Verteidigungstaktik aufstellen, um den Fortschritt einer bestimmten Anzahl von Chips seines Gegners zu behindern.
Treffer und Re-Entries
Ein Spieler kann absichtlich eine offensive Taktik anwenden, indem er einen bestimmten Punkt auf dem Spielbrett anvisiert, auf dem sich ein einzelner Chip - ein so genannter Blot - seines Gegners befindet. Wenn der Spieler auf diesem Punkt landet, erzielt er einen Treffer gegen den gegnerischen Fleck und schickt ihn auf die Bar.
Der Gegner muss dann würfeln, um die Figur auf der Bar wieder ins Spiel zu bringen, und zwar von dem Punkt aus, der am weitesten von seinem endgültigen Ziel (Heimatquadrant) entfernt ist, bevor er oder sie weitere Figuren bewegen kann.
Wenn der Spieler eine Zahl würfelt, die den Stein auf der Stange daran hindert, wieder auf das Spielbrett zu kommen (weil ein Stapel von zwei oder mehr Spielsteinen des ersten Spielers auf dem Landepunkt liegt), verliert der Gegner diesen Zug und wartet auf den nächsten Zug, um es erneut zu versuchen.
Würfeln von Paschs
Ein Spieler, der einen Pasch würfelt, spielt die Zahlen, die auf dem Würfelpaar abgebildet sind, zweimal. Ein Spieler, der z. B. zwei Sechsen würfelt, erhält also vier Züge mit jeweils sechs Zügen. Er kann jede beliebige Kombination von Chips verwenden, um den Zug zu seinem maximalen Vorteil abzuschließen.
Ablegen
Erst wenn ein Spieler alle seine Chips in seinen Heimatquadranten gebracht hat, kann er damit beginnen, seine Chips vom Brett zu nehmen und sie in einer speziellen Ablage zu stapeln, die oft am Seitenrahmen des Brettes angebracht ist. Auch dies wird durch den Wurf der Würfel bestimmt. Der Spieler, der als erster alle seine Chips vom Brett trägt, wird zum Sieger erklärt.
Verdoppeln
Alle Backgammon-Sets werden mit einem Verdopplungswürfel geliefert, der in der Regel für Glücksspiele oder für Turniere mit mehreren Spielen verwendet wird, bei denen der Sieger auf der Grundlage der größten Anzahl gewonnener Spiele ermittelt wird.
Der Verdopplungswürfel kann jederzeit während des Spiels verwendet werden. Er ermöglicht es Spielern, die glauben, in einer günstigen Position zu sein, die Einsätze zu erhöhen, um mit einem einzigen Sieg zwischen 2 und 64 Spielgewinne zu erzielen.
Der Verdopplungswürfel trägt die Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64. Der Spieler zeigt an, um wie viel er seinen Einsatz erhöht, indem er den Würfel so platziert, dass die entsprechende Zahl aufgedeckt ist.
Weigert sich der Gegner, den erhöhten Einsatz zu akzeptieren, hat er das Spiel verloren. Akzeptiert der Gegner die Erhöhung des Einsatzes, gehört ihm der Würfel und er kann den Einsatz erneut verdoppeln, wenn sich das Blatt zu seinen Gunsten wendet.
Gammons und Backgammons
Wenn der unterlegene Spieler am Ende des Spiels nicht einmal einen seiner Chips abtragen konnte, ist er gammoniert und verliert zwei Spiele (oder den doppelten Wert des Verdopplungswürfels).
Noch schlimmer ist es, wenn der Verlierer keinen seiner Chips absetzen konnte und noch einen Chip auf der Bar oder im gegnerischen Heimquadranten liegen hat, wird er "backgammoned" und verliert drei Spiele (oder den dreifachen Wert des Verdopplungswürfels).
Optionale Regeln
Automatisches Verdoppeln
Wenn in der ersten Runde gleiche Zahlen gewürfelt werden, wird der Verdopplungswürfel automatisch auf zwei gedreht. Der Sieger dieses Spiels hat dann mindestens zwei Siege auf dem Konto.
Biber
Ein Spieler verdoppelt sofort, nachdem er eine Verdopplung angenommen hat, und behält dabei den Verdopplungswürfel zurück. Der Gegner hat dann die Möglichkeit, das Spiel anzunehmen und fortzusetzen oder es abzulehnen und damit zu verlieren - wie bei einer normalen Verdopplung.
Backgammon-Glossar/Jacoby-Regel
Gammons und Backgammons zählen als ein einziger Sieg, es sei denn, der Verdopplungswürfel kommt ins Spiel. Dies ermutigt die Spieler, ein Spiel zu beschleunigen, indem sie den Verdopplungswürfel bei jedem Spiel einsetzen.
Spielen Sie! Royal Chess Mall
Backgammon mag Anfängern unkonventionell und kompliziert erscheinen, aber wenn sich die Spieler erst einmal an die Regeln gewöhnt haben und beginnen, fortgeschrittene Züge zu verstehen und einzusetzen, wird es zu einem immer reizvolleren Spiel. Wer weiß - vielleicht sind Sie der nächste, der auf den Backgammon-Wagen aufspringt!
Wir bieten hochwertige handgefertigte Backgammon-Sets aus Holz in Reisegröße an, wie unten gezeigt.
|
Handgefertigtes Backgammon-Reisespiel aus Holz, erhältlich in den Varianten 10" und 6".
|
2 in 1 Magnetisches Reiseschach- und Backgammon-Set |