How To Play Backgammon Board Game & Guide For Beginners

Comment jouer au Backgammon et guide pour les débutants

Notions de base

Le backgammon est un jeu qui oppose deux joueurs sur un plateau spécialement construit à cet effet. Chaque joueur contrôle un ensemble de 15 pièces identiques, appelées pions ou jetons, qui se différencient de celles de son adversaire par une couleur contrastée.

Les jetons appartenant à chaque joueur se déplacent sur le plateau dans des directions opposées et prédéfinies (dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse), en fonction des résultats d'une paire de dés.

Plateau

Le plateau contient 24 triangles isocèles étroits. Les pointes de 12 triangles émergeant du bord supérieur du plateau font face aux pointes de 12 triangles émergeant du bord inférieur du plateau, un peu comme les dents supérieures et inférieures d'un requin.

Chaque triangle est appelé un point. Les points fonctionnent comme des espaces sur le plateau, le long desquels les pièces des joueurs se déplacent, en fonction du jet de dés. Les points sont théoriquement numérotés de 1 à 24, comme le montre l'image ci-dessous.

Physiquement, le plateau est divisé verticalement en deux moitiés rectangulaires en retrait, par une arête centrale, appelée la barre. Les deux moitiés du plateau sont entourées d'un cadre surélevé dont la hauteur correspond à celle de l'arête centrale ou barre.

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Théoriquement, le plateau est divisé en quatre quadrants. D'un côté de la barre - les joueurs décident d'un commun accord s'il s'agit de la moitié gauche ou de la moitié droite - les deux quadrants qui se font face sont les "jan marks" de chaque joueur. Les deux quadrants qui se font face de l'autre côté de la barre sont les "plateaux extérieurs" de chaque joueur .

Ainsi, dans l'illustration ci-dessous, les quadrants 1 et 4 sont les "home boards", tandis que les quadrants 2 et 3 sont les "outer boards", pour les joueurs 1 et 2 respectivement.

Guide to setup Backgammon Board Game

Plateau de départ

Le joueur 1, qui joue avec des jetons de couleur plus foncée, commence avec :

  • 5 jetons sur le point 6 de son quadrant d'origine
  • 3 jetons sur le point 8 dans son quadrant extérieur
  • 5 jetons sur le point 13 dans le quadrant extérieur du joueur 2
  • 2 jetons sur le point 24 dans le quadrant du joueur 2.

Le joueur 2 joue avec des jetons de couleur claire, dont la position de départ correspond à celle des jetons du joueur 1, comme le montre la figure ci-dessous.

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Jeu

Objectif général

Chaque joueur doit, par une combinaison de chance (lancer de dés) et de tactiques offensives et défensives (marquer des coups, mettre en place des blocs, etc.), tenter de déplacer tous ses jetons, d'abord dans son propre quadrant de départ, puis de les sortir complètement du plateau, tout en essayant d'empêcher son adversaire d'atteindre le même objectif. Le premier joueur à sortir tous ses jetons du plateau gagne la partie.

Direction du mouvement

Comme indiqué ci-dessous, le joueur 1 tente de déplacer tous ses jetons de couleur foncée, répartis sur le plateau, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, d'abord vers son quadrant d'origine - le quadrant inférieur droit - avant de les sortir du plateau.

Le joueur 2, quant à lui, déplace ses jetons de couleur claire, répartis sur le plateau, dans le sens des aiguilles d'une montre, d'abord vers son domicile - le quadrant supérieur droit - avant de les faire sortir du plateau.

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Qui est le premier à jouer ?

Les deux joueurs lancent chacun un seul dé. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence. Les deux nombres ainsi lancés (pour décider qui commence) deviennent effectivement le premier jet de la partie. Le joueur qui commence, se déplace sur la base de ce même lancer.

Base de déplacement

Les joueurs se relaient pour faire avancer leurs jetons à travers les points, dans la direction désignée, sur la base du jet de dés.

Le jeton d'un joueur ne peut pas être déplacé vers un point qui est déjà occupé par deux ou plusieurs jetons de son adversaire. Dans ce cas, le joueur doit trouver un autre mouvement.

Contrairement à de nombreux autres jeux de société, les chiffres affichés par les deux dés à chaque lancer ne sont pas cumulés, mais constituent des déplacements distincts.

En d'autres termes, si un joueur obtient un 2 et un 4, il peut déplacer un jeton de quatre points en avant et un autre jeton de deux points en avant, à condition que les deux points de destination soient ouverts (non occupés par deux ou plusieurs jetons de l'adversaire).

Le joueur peut bien sûr choisir de déplacer un jeton de six points en avant, mais cela reste considéré comme deux mouvements distincts. Le joueur peut effectuer ce déplacement à condition que :

  • Le point de destination (six points devant) est ouvert.
  • Un ou les deux points intermédiaires (deux ou quatre points devant) sont ouverts.

Notez que même si un point intermédiaire (disons deux points devant) n'est pas ouvert, le joueur peut toujours avancer de six points en choisissant d'abord d'avancer de quatre points (contournant ainsi le blocage), puis en avançant des deux pas restants, sans entrave - et vice versa.

Cependant, le joueur ne peut pas avancer de six points, même s'il est ouvert, si les deux points intermédiaires (deux et quatre points devant) ne sont pas ouverts (c'est-à-dire que l'adversaire a deux jetons ou plus sur les deux points intermédiaires), puisque le joueur est bloqué pour effectuer l'un des deux mouvements constitutifs totalisant six.

Blocs

Un joueur peut délibérément établir un bloc (plusieurs points proches les uns des autres, avec des piles de deux jetons ou plus) comme tactique défensive, empêchant la progression d'un certain nombre de jetons de son adversaire.

Hits et réentrées

Un joueur peut délibérément tenter une tactique offensive en visant un point particulier du plateau, occupé par un seul jeton - appelé blot - appartenant à son adversaire. Lorsque le joueur atterrit sur ce point, il marque un hit contre le blot adverse, l'envoyant sur la barre.

L'adversaire doit alors lancer les dés pour ramener la pièce sur la barre en jeu, en commençant par le point le plus éloigné de sa destination finale (le quadrant de départ), avant de pouvoir déplacer d'autres pièces.

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Si le joueur obtient un nombre sur le dé qui empêche le jeton sur la barre de revenir sur le plateau (en raison de la présence d'une pile de deux jetons ou plus du premier joueur sur le point d'atterrissage), l'adversaire perd son tour et attend le tour suivant pour réessayer.

Doubles roulants

Un joueur qui lance des doubles joue effectivement deux fois les chiffres indiqués sur la paire de dés. Ainsi, un joueur qui lance deux six, par exemple, obtient quatre tours de six chacun. Il ou elle peut utiliser n'importe quelle combinaison de jetons pour compléter le coup à son avantage maximum.

Bearing off

Ce n'est qu'une fois qu'un joueur a placé tous ses jetons dans son quadrant d'origine qu'il peut commencer à sortir ses jetons du plateau et à les empiler dans un casier spécial souvent prévu sur le cadre latéral du plateau. Cela aussi est déterminé par le jet de dés. Le joueur qui a sorti le premier tous ses jetons du plateau est déclaré vainqueur.

Doubling in Backgammon

Doubler

Tous les jeux de backgammon sont livrés avec un cube de doublement qui est généralement utilisé pour les jeux d'argent ou dans les tournois, impliquant plusieurs parties, où les gagnants sont décidés sur la base du plus grand nombre de parties gagnées.

Le cube doubleur peut être utilisé à tout moment de la partie. Permet aux joueurs, qui se croient en position favorable, de faire monter les enchères, d'enregistrer entre 2 et 64 gains de parties avec une seule victoire.

Le cube doubleur porte les chiffres 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Le joueur montre de combien il augmente les enjeux en plaçant le cube de manière à ce que le chiffre correspondant soit visible.

Si l'adversaire refuse d'accepter l'augmentation des enjeux, il perd la partie. Si l'adversaire accepte la mise, il possède le cube et peut doubler la mise si le vent tourne en sa faveur.

Gammons et Backgammons

À la fin de la partie, si le joueur perdant n'a pas pu emporter un seul de ses jetons, il est gammoné et perd deux parties (ou deux fois la valeur du cube doubleur).

Pire encore, si le perdant n'a pu retirer aucun de ses jetons et qu'il lui reste un jeton sur la barre ou dans le quadrant de l'adversaire, il est rétrogradé et perd trois parties (ou trois fois la valeur du cube doubleur).

Règles facultatives

Doubles automatiques

Si des numéros identiques sont obtenus au premier tour, le cube doubleur est automatiquement transformé en deux. Le vainqueur de cette partie enregistre au moins deux victoires.

Castors

Lorsqu'un joueur redouble immédiatement après avoir accepté un double, tout en conservant le cube doubleur. L'adversaire a alors la possibilité d'accepter et de continuer, ou de refuser et de perdre la partie - comme pour un double normal.

Glossaire du backgammon/Règle de Jacoby

Les gammons et les backgammons comptent pour une seule victoire, sauf si le cube doubleur est mis en jeu. Cela encourage les joueurs à accélérer un match en utilisant le cube doubleur à chaque partie.

Allez jouer ! Royal Chess Mall

Le backgammon peut sembler peu conventionnel et compliqué pour les débutants, mais une fois que les joueurs se sont habitués aux règles et commencent à comprendre et à déployer des mouvements plus avancés, il devient un jeu de plus en plus intéressant à jouer. Qui sait, vous pourriez être le prochain à sauter à bord du wagon du backgammon !

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