How To Play Backgammon Board Game & Guide For Beginners

Come giocare a Backgammon, gioco da tavolo e guida per i principianti

Nozioni di base

Il backgammon è una partita tra due giocatori su una tavola appositamente costruita. Ogni giocatore controlla una serie di 15 pezzi identici, chiamati pedine o fiches, che si distinguono da quelli dell'avversario per un colore contrastante.

Le pedine di ciascun giocatore si muovono sulla scacchiera in direzioni opposte e prestabilite (in senso orario e in senso antiorario), in base al lancio di una coppia di dadi.

Tabellone

Il tabellone contiene 24 triangoli isosceli stretti. Le punte appuntite di 12 triangoli che emergono dal bordo superiore del tabellone sono rivolte verso le punte appuntite di 12 triangoli che emergono dal bordo inferiore del tabellone, come i denti superiori e inferiori di uno squalo.

Ogni triangolo è chiamato punto. I punti fungono da spazi sul tabellone, lungo i quali si muovono i pezzi dei giocatori, in base al lancio dei dadi. I punti sono numerati da 1 a 24, come mostra l'immagine qui sotto.

Fisicamente, il tabellone è diviso verticalmente in due metà rettangolari incassate, da una cresta che corre al centro, chiamata barra. I bordi esterni di entrambe le metà della scacchiera sono rivestiti da una cornice rialzata, che corrisponde all'altezza della cresta centrale o barra.

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Nozionalmente, il tabellone è diviso in quattro quadranti. Su un lato della barra - i giocatori decidono di comune accordo se si tratta della metà sinistra o della metà destra - i due quadranti uno di fronte all'altro sono le "tavole di casa" di ciascun giocatore. I due quadranti che si fronteggiano dall'altro lato della barra sono le rispettive "tavole esterne".

Quindi, nella figura qui sotto, i quadranti 1 e 4 sono le tavole di casa, mentre i quadranti 2 e 3 sono le tavole esterne, rispettivamente per i giocatori 1 e 2.

Guide to setup Backgammon Board Game

Set-up del tavolo

Il giocatore 1, che gioca con fiches di colore più scuro, inizia con:

  • 5 fiches sul punto 6 del suo quadrante di casa
  • 3 fiches sul punto 8 del suo quadrante esterno
  • 5 fiches sul punto 13 nel quadrante esterno del giocatore 2
  • 2 fiches sul punto 24 nel quadrante di casa del giocatore 2

Il giocatore 2 gioca con fiches di colore chiaro, le cui posizioni iniziali rispecchiano quelle delle fiches del giocatore 1, come mostrato nella figura seguente.

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Gioco

Obiettivo generale

Ogni giocatore deve, attraverso una combinazione di fortuna (lancio di dadi) e tattiche offensive e difensive (segnare colpi, posizionare blocchi, ecc.), cercare di spostare tutte le proprie fiches, prima nei rispettivi quadranti di casa, e poi portarle fuori dal tabellone, cercando di impedire all'avversario di raggiungere lo stesso obiettivo. Il primo giocatore che riesce a portare tutte le proprie pedine fuori dal tabellone vince la partita.

Direzione del movimento

Come illustrato di seguito, il giocatore 1 cerca di spostare tutte le sue fiches di colore più scuro, distribuite sul tabellone, in senso antiorario, prima verso il suo quadrante di casa, quello in basso a destra, prima di portarle fuori dal tabellone.

Mentre il giocatore 2 muove le sue fiches di colore più chiaro distribuite sul tabellone, in senso orario, prima verso la sua casa - il quadrante in alto, a destra - prima di portarle fuori dal tabellone.

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Chi va per primo?

Entrambi i giocatori lanciano un dado ciascuno. Inizia quello che tira il numero più alto. I due numeri così lanciati (per decidere chi va per primo) diventano di fatto il primo lancio della partita. Il giocatore che inizia si muove sulla base di questo stesso lancio.

Base per il movimento

I giocatori si alternano per muovere i loro gettoni in avanti attraverso i punti, nella direzione designata, in base al lancio dei dadi.

La fiche di un giocatore non può essere spostata in un punto che è già occupato da due o più fiche dell'avversario. In questi casi, il giocatore deve trovare una mossa alternativa.

A differenza di molti altri giochi da tavolo, i numeri visualizzati dai due dadi ad ogni lancio non vengono considerati cumulativamente, ma costituiscono mosse separate.

In altre parole, se un giocatore tira un 2 e un 4, può spostare una fiche in avanti di quattro punti e un'altra fiche di due punti, purché entrambi i punti di destinazione siano aperti (non già occupati da due o più fiche dell'avversario).

Il giocatore può naturalmente scegliere di muovere una fiche di sei punti avanti, ma si tratta comunque di due mosse separate. Il giocatore può completare questa mossa a condizione che:

  • Il punto di destinazione (sei punti avanti) sia aperto.
  • Uno o entrambi i punti intermedi (due o quattro punti avanti) siano aperti.

Si noti che anche se un punto intermedio (ad esempio due punti avanti) non è aperto, il giocatore può comunque avanzare di sei punti scegliendo prima di avanzare di quattro punti (aggirando così il blocco) e poi avanzando di due passi, senza ostacoli, e viceversa.

Tuttavia, il giocatore non può avanzare di sei punti anche se è aperto, se entrambi i punti intermedi (due e quattro punti avanti) non sono aperti (cioè l'avversario ha due o più fiches su entrambi i punti intermedi), poiché il giocatore è bloccato dall'effettuare una delle due mosse costitutive che si sommano a sei.

Blocchi

Un giocatore può deliberatamente creare dei blocchi (più punti in prossimità, con pile di due o più fiches) come tattica difensiva, impedendo l'avanzamento di un certo numero di fiches dell'avversario.

Colpi e rientri

Un giocatore può tentare deliberatamente una tattica offensiva puntando su un punto particolare del tabellone, occupato da una singola fiche - chiamata blot - appartenente all'avversario. Quando il giocatore atterra su quel punto, mette a segno un colpo contro la fiche avversaria, mandandola al bar.

L'avversario deve quindi tirare i dadi per riportare in gioco il pezzo sulla barra, partendo dal punto più lontano dalla sua destinazione finale (quadrante di casa), prima di poter procedere a muovere qualsiasi altro pezzo.

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Se il giocatore tira un numero sul dado che impedisce alla fiche sulla barra di rientrare sul tabellone (a causa della presenza di una pila di due o più fiche del primo giocatore sul punto di atterraggio), l'avversario perde il turno e aspetta il turno successivo per riprovare.

Il lancio del doppio

Un giocatore che tira il doppio gioca due volte i numeri indicati sulla coppia di dadi. Quindi, un giocatore che tira due sei, ad esempio, ottiene quattro turni di sei ciascuno. Può utilizzare qualsiasi combinazione di gettoni per completare la mossa con il massimo vantaggio.

Smontare

Solo una volta che un giocatore ha portato tutte le sue fiches nel suo quadrante di casa, può iniziare a portare le sue fiches fuori dal tabellone e impilarle in uno speciale scaffale spesso fornito sulla cornice laterale del tabellone. Anche questo è determinato dal lancio dei dadi. Il giocatore che porta per primo tutte le sue fiches fuori dal tabellone viene dichiarato vincitore.

Doubling in Backgammon

Il raddoppio

Tutti i set di backgammon sono dotati di un dado per il raddoppio, che di solito viene utilizzato per il gioco d'azzardo o per i tornei, che prevedono più partite, in cui i vincitori vengono decisi in base al maggior numero di partite vinte.

Il cubo del raddoppio può essere utilizzato in qualsiasi momento della partita. Consente ai giocatori che ritengono di essere in una posizione favorevole di alzare la posta in gioco, di registrare da 2 a 64 vincite con una sola vittoria.

Sul cubo del raddoppio sono riportati i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64. Il giocatore mostra di quanto sta aumentando la posta in gioco, posizionando il cubo in modo da mostrare il numero appropriato a faccia in su.

Se l'avversario rifiuta di accettare l'aumento della posta, perde la partita. Se l'avversario accetta l'aumento della posta, possiede il cubo e può raddoppiare la posta, se la situazione dovesse cambiare a suo favore.

Gammons e Backgammons

Alla fine della partita, se il giocatore perdente non è riuscito a portare via nemmeno una delle sue fiches, viene gammato e perde due partite (o il doppio del valore del cubo del raddoppio).

Ancora peggio, se il perdente non è stato in grado di togliere nessuna fiche e ha ancora una fiche sulla barra o nel quadrante di casa dell'avversario, viene retrocesso e perde tre partite (o il triplo del valore del cubo del raddoppio).

Regole opzionali

Raddoppio automatico

Se al primo turno vengono lanciati numeri identici, il cubo del raddoppio viene automaticamente portato a due. Il vincitore di quella partita finisce per registrare almeno due vittorie.

Castori

Quando un giocatore raddoppia immediatamente dopo aver accettato un raddoppio, conservando il cubo del raddoppio. L'avversario ha quindi la possibilità di accettare e continuare, oppure di rifiutare e perdere la partita, come nel caso di un normale raddoppio.

Glossario Backgammon/Regola di Jacoby

I gammon e i backgammon contano come una singola vittoria, a meno che non venga messo in gioco il cubo del raddoppio. Questo incoraggia i giocatori a velocizzare la partita utilizzando il cubo del raddoppio in ogni partita.

Il backgammon può sembrare poco convenzionale e complicato per i principianti, ma una volta che i giocatori si abituano alle regole e iniziano a capire e a utilizzare le mosse più avanzate, diventa un gioco sempre più avvincente. Chissà, potreste essere voi i prossimi a salire sul carro del Backgammon!

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